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2F-Spiele

Vendredi

Vendredi

Vendredi est LE jeu de deck-building solo culte créé par Friedemann Friese (Power Grid, Funkenschlag) et édité par 2F-Spiele. Vous incarnez Vendredi, l'habitant d'une île déserte dont la tranquillité est perturbée par l'arrivée de Robinson Crusoé, naufragé totalement incompétent. Votre mission : transformer ce piètre survivant en guerrier capable de vaincre deux redoutables navires pirates pour quitter l'île ! Commencez avec un deck faible (cartes de valeur 0 ou négatives) et optimisez-le en affrontant des dangers croissants. L'astuce : perdre intelligemment permet d'éliminer les mauvaises cartes de votre deck. Tension garantie jusqu'au combat final !

Jeu solo pur / Jeu famille / Deck-building / 4 niveaux de difficulté / Courbe d'apprentissage progressive / Parties rapides / Illustré par Harald Lieske / Compact et portable

Recommandation: 10 ans ou plus

Caractéristiques détaillées

* ⌚ (moyenne): 25 à 30 min.
* 🙋‍♂️🙋‍♀️ (recommandés): 1 joueur (1🤩)
* 🤦‍♂️ (complexité): 2,1/5

Mécaniques principales

  • Gestion de cartes
  • Aventure et voyage
  • Stop ou encore
  • Deckbuilding
Prix habituel 18,50€
Prix habituel Prix promotionnel 18,50€
Promotion Épuisé
Taxes incluses.

En stock

Description détaillée

Vendredi : Le Deck-Building Solo Pionnier

Vendredi (nom original anglais : Friday) est un jeu solo créé par Friedemann Friese, illustré par Harald Lieske et Marcel-André Casasola Merkle, édité par 2F-Spiele en 2011. Distribué en France d'abord par Filosofia puis repris par d'autres éditeurs, ce titre est considéré comme l'un des pionniers du deck-building en solitaire, avant même l'explosion du genre. Le concept narratif est brillant : vous n'êtes pas Robinson, mais son compagnon Vendredi, contraint de transformer ce naufragé maladroit en survivant aguerri pour qu'il puisse enfin quitter votre île et vous rendre votre paix. Le jeu se déroule en trois phases chronologiques correspondant aux trois paquets de cartes Danger de difficulté croissante (vert, jaune, orange), puis culmine avec un affrontement final contre deux cartes Navire Pirate. Pour gagner, Robinson doit battre ces deux pirates en utilisant le deck que vous aurez optimisé durant les 45 tours de jeu.

Perdre Pour Mieux Gagner : La Mécanique Révolutionnaire

Le génie de Vendredi réside dans sa mécanique contre-intuitive de défaite stratégique. Votre deck de départ contient 18 cartes de Combat représentant les capacités initiales de Robinson, majoritairement faibles (valeurs de -2 à +2, beaucoup de 0). Chaque tour, vous piochez deux cartes Danger et devez en affronter une. Pour vaincre un danger, vous révélez des cartes de Combat jusqu'à atteindre ou dépasser la valeur cible du danger. Si vous réussissez, vous gagnez la carte Danger retournée sur sa face de Combat (généralement bien plus forte que vos cartes initiales) et l'ajoutez à votre deck. Mais voici la subtilité : si votre total est insuffisant, vous pouvez sacrifier des points de vie (Robinson en possède 20) pour piocher des cartes supplémentaires. Si vous échouez malgré cela, vous récupérez des cartes Vieillissement (malus), mais vous pouvez également détruire définitivement des cartes de combat jouées ce tour. Savoir quand accepter une défaite pour purger votre deck des cartes inutiles devient une compétence essentielle. Cette gestion du risque et l'optimisation progressive créent une courbe d'apprentissage addictive.

Quatre Niveaux de Difficulté et Rejouabilité Constante

Vendredi propose quatre niveaux de difficulté progressifs qui modifient radicalement l'expérience. Le niveau vert (débutant) offre 22 points de vie et des pirates moins féroces, parfait pour apprendre les mécaniques. Le niveau jaune (standard) réduit la marge d'erreur avec 20 PV. L'orange (difficile) ne donne que 18 PV et intensifie les pénalités. Enfin, le violet (expert) avec 16 PV représente un défi redoutable même pour les joueurs aguerris. Cette progression assure une durée de vie remarquable : battre le niveau vert prend quelques parties, mais maîtriser le violet demande des dizaines de sessions et une compréhension approfondie des synergies de cartes. Les 45 cartes de combat différentes (18 départ + 30 Danger - 3 retirées aléatoirement) créent des configurations toujours renouvelées, et les capacités spéciales des cartes (pioche, destruction, doublement, copie) offrent des combos satisfaisants quand elles s'assemblent correctement.

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